terça-feira, 4 de agosto de 2009

ARTIGO SOBRE GUERRILHA GAMES


Com base em Amesterdão na Holanda, a Guerrilla Games é um dos estúdios de quem mais se tem falado nos últimos anos. Casa para cerca de 130 pessoas, há muito que o seu trabalho tem gerado grandes doses de expectativa e ansiedade. Depois do lançamento de Killzone na Playsation 2 e da aquisição por parte da Sony Computer Entertainment, o estúdio tinha entre mãos um jogo com potencial para ser considerado como a referência para a Playstation 3, Killzone 2.

Revelado ao público pela primeira vez durante a E3 2005, a atenção para com o título atingiu níveis quase impensáveis e a expectativa disparou. Desde então nunca mais tiveram sossego apenas um desafio maior e uma acrescida responsabilidade. A controvérsia que se gerou naquele dia iria perseguir a equipa durante três anos, durante os quais se deram vários adiamentos e onde as notícias de um extraordinário orçamento vieram a público, e agora a resposta está aí.

Depois de uma boa recepção pela crítica e da chegada do jogo às lojas será agora hora de descansar ou apenas é o início de uma nova etapa?

Entrevistámos o director de Killzone 2, Mathijs de Jonge, sobre como foi desenvolver este jogo que tanta responsabilidade lhes colocou em cima dos ombros, como foi lidar com a pressão e com a consola que tantas vezes é criticada pela sua dificuldade de programação e também sobre o que podemos esperar no futuro para o jogo que agora foi lançado.

Eurogamer Portugal: Antes de mais queria perguntar isto. Actualmente estão no centro de todas as atenções no mundo dos videojogos, como se sentem em relação a isso? Preparados para a recepção do público?

Mathijs de Jonge: É uma sensação muito boa estar no centro das atenções depois de todo este trabalho árduo. Parece que a nossa dedicação e esforço na criação deste jogo está finalmente a ser recompensada uma vez que está a receber grandes elogios.

Eurogamer Portugal: Para os que não estão familiarizados com o universo Killzone, pode contar-nos um pouco da história de Killzone 2?

Mathijs de Jonge: O universo de Killzone é muito rico e diverso mas vou tentar resumir. Neste universo existem várias facções que estão em guerra entre si. Temos a ISA (o jogador está do lado deles) que vivem no planeta Vekta e os Helghast que vivem no planeta Helghan. Em Killzone 1 e em Killzone: Liberation os Helghast atacaram a ISA no planeta Vekta, mas agora em Killzone 2 a ISA decidiu invadir o planeta Helghan e captura o líder dos Helghast Visari para parar com o seu exército de uma vez por todas. O jogador é enviado numa missão para capturar Visari. Mas bem cedo descobrem que não enfrentam só os Helghast mas também as hostis condições climatéricas do planeta.

'Guerrilla Games: Killzone 2' Screenshot 1

O nome dele é Scolar Visari e não, ele não pergunta aos seus soldados se o burro é ele.

Eurogamer Portugal: Killzone 2 esteve em desenvolvimento desde finais de 2004, certo? Muitos jogos foram lançados deste então e esta geração começou como que a encontrar a sua identidade, especialmente com a componente online a tornar-se tão popular. Olhando para o que foi feito até agora, qual é a sua opinião sobre o actual estado do mundo dos videojogos?

Mathijs de Jonge: Jogos online nas consolas tornaram-se muito mais fáceis de criar e são apoiados pela maior parte dos títulos nos dias de hoje daí a popularidade, mas eu penso que muitas pessoas ainda gostam de jogar jogos sozinhos também por isso não acredito que no futuro (próximo) os jogos sejam apenas online para vários jogadores. Com Killzone 2 tentámos servir ambos por isso oferecemos ao jogador uma campanha para um jogador muito entusiasmante e uma substancial componente online para vários jogadores que é facilmente acessível.

Eurogamer Portugal: Olhando para trás para os dias iniciais do desenvolvimento e olhando para onde estão agora, Killzone 2 mudou comparando com os conceitos iniciais ou esta é a visão que sempre tiveram para o jogo?

Mathijs de Jonge: A visão inicial para este jogo foi capturada no infame trailer da E3 2005. Se comparares o trailer com o jogo não penso que estejamos assim tão longe de concretizar a nossa visão. Em várias áreas conseguimos exceder a qualidade, como por exemplo o lança-chamas e os efeitos das pessoas em chamas parecem muito melhores no jogo do que no trailer. Na verdade tivemos que tirar alguma qualidade pois pareciam tão reais que se tornaram perturbadores.

Eurogamer Portugal: Muitos queixam-se sobre as dificuldades em desenvolver para a Playstation 3 mas olhando para Killzone 2 só podemos dizer que fizeram um trabalho espectacular. Foi difícil ao longo do processo aprender a trabalhar com a plataforma ou as coisas aconteceram naturalmente?

'Guerrilla Games: Killzone 2' Screenshot 2

Certamente que ainda se lembram de ver estas imagens na E3 de 2005.

Mathijs de Jonge: Desenvolver para a Playstation 3 não foi um problema para nós, tecnicamente falando. Mas se olhares para quantas pessoas precisas para fazer um jogo deste tamanho e qualidade consegues imaginar que requer linhas e processos muito bons para tornar o desenvolvimento o mais eficiente possível e manter todos contentes e motivados ao mesmo tempo. Felizmente para nós as estruturas da nossa companhia são muito flexíveis e podemos adaptar-nos facilmente para manter tudo controlável.

Eurogamer Portugal: Olhando para a grande qualidade do jogo, uma das perguntas frequentes é sobre quanto do poder da consola é utilizado. Segundo Arjan Brusse, Killzone 2 usa cerca de 60% dos CPUs da Playstation 3. Acredita que vão conseguir puxar pela consola ainda mais?

Mathijs de Jonge: O quanto o jogo usa depende mesmo de quantas coisas estão a acontecer no jogo ao mesmo tempo. Por exemplo quando estás entre confrontos o jogo não precisa de realizar muitos cálculos, mas quando entras numa luta levamos ao máximo todos os CPUs e são usados a 100%. Tornando o nosso motor de jogo mais eficiente vamos conseguir puxar a PS3 ainda mais longe e tirar mais partido dela.

Eurogamer Portugal: Nesta geração muitos jogos recebem apoio dos seus criadores após o lançamento e já vimos grandes exemplos de como conteúdos adicionais podem acrescentar mais diversão à experiência. Killzone 2 vai receber conteúdos adicionais? Se sim, pode falar sobre algumas das coisas a esperar.

Mathijs de Jonge: Vão haver conteúdos adicionais. Não posso partilhar muito ainda mas uma coisa na qual estamos a trabalhar são diversos novos mapas multiplayer porreiros.

'Guerrilla Games: Killzone 2' Screenshot 4

de Jonge não revela muito mas confirma que novos mapas vão chegar. Quanto ao resto das surpresas vamos ter que esperar.

Eurogamer Portugal: Com Killzone criaram um universo, uma história e estes inimigos, resumindo, criaram uma identidade com a qual os fãs se podem identificar e admirar. Quando criaram o jogo quais foram as vossas principais influências?

Mathijs de Jonge: Bem, nós usámos diferentes referências para diferentes áreas, por exemplo os Helghast, quem são eles e o que defendem, e por exemplo a sua arquitectura, é uma combinação de diferentes culturas. E é isso que faz com que seja diferente mas familiar ao mesmo tempo. Em termos de jogabilidade pensámos principalmente nos nossos próprios protótipos para inspiração e claro existem filmes como Starship Troopers, nos quais um planeta hostil é invadido como na história de Killzone 2 que fornecem grande inspiração.

Eurogamer Portugal: A banda sonora do jogo partilha a mesma ambição de todos os outros componentes. Durante a criação deste teatro de guerra o som foi algo que consideraram muito importante?

Mathijs de Jonge: Sim! Define pelo menos 50% da experiência. Imagina ver um filme sem som, não funciona, não sentes a tensão. É o mesmo para jogos como Killzone 2. Precisas de ouvir o ambiente à tua volta, as vozes dos teus companheiros e dos inimigos, a música que aumenta a tensão.

Eurogamer Portugal: Alguma vez ponderaram desenvolver outro jogo para a PSP? Killzone: Liberation teve uma boa recepção e voltaram a ponderar a expansão deste universo dessa forma outra vez?

Mathijs de Jonge: Sim nós pensámos nisso e é muito interessante expandir ainda mais esse jogo e explorar mais o universo. Mas actualmente, não temos planos para um jogo PSP.

Eurogamer Portugal: Em nome da Eurogamer Portugal e de todos os fãs Portugueses de Killzone, muito obrigado pelo seu tempo e continuem com o vosso trabalho fantástico.

Mathijs de Jonge: Muito obrigado.

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